L'assistant de configuration
LedManagerSetup.exe, à la racine du plugin, est l'outil visuel qui vous accompagne du branchement à la mise en service — sans éditer un seul fichier à la main.
Il propose deux modes, dans la barre latérale :
- Panel virtuel : un miroir en temps réel de votre panneau. Quand LedManager tourne (en jeu ou dans les menus), il affiche exactement les couleurs envoyées à vos LEDs. Idéal pour vérifier que tout réagit, ou déboguer sans avoir les yeux sur la borne.
- Assistant matériel : le parcours guidé pour configurer et tester votre Pico.
Français ou anglais
L'outil s'affiche dans la langue de RetroBat (réglage EmulationStation), sinon celle de Windows. Pour forcer : LedManagerSetup.exe --lang fr ou --lang en.
L'accueil : état de l'installation

L'onglet d'ouverture vérifie chaque maillon de la chaîne : LedManager (avec boutons Démarrer/Arrêter), le Pico (port configuré, détection à la demande quand LedManager est arrêté), APIExpose et le miroir du panel virtuel, le Data Pack (systèmes et jeux curatés disponibles) et vos personnalisations. Un maillon rouge = le point à régler en premier.
Le panel virtuel

Ouvrez LedManagerSetup.exe pendant que RetroBat tourne : la pastille devient verte et le panneau virtuel s'anime en même temps que le vrai. Vous y retrouvez la disposition standard conseillée (SELECT/START en haut à gauche, puis les deux rangées).
Un léger ralentissement en jeu est normal
L'outil tourne en priorité basse pour ne pas gêner l'émulation, mais gardez-le fermé pendant vos parties sérieuses — c'est un outil de réglage.
Mes jeux : personnaliser les couleurs

L'onglet Mes jeux affiche le panel de chaque système tel que le pack le définit (voir Panels par système), et vous laisse modifier sa configuration LED : cliquez un bouton, choisissez sa couleur dans la palette du firmware (19 couleurs), enregistrez. Votre configuration est écrite en patch épars dans overrides\systems\<système>.json — le pack n'est jamais modifié, et LedManager applique le patch dès la prochaine sélection de jeu, sans redémarrage.
- Le sélecteur Panel sert d'aperçu : 2/4/6/8 boutons et variantes historiques (Score Master, Fighting Stick…). L'override s'applique au système entier.
- Jeu arcade : tapez un nom de rom (mslug, chasehq, seawolf…) pour éditer un jeu précis parmi les 3280 jeux arcade curatés (les seuls avec une configuration LED par jeu ; leurs médias vivent dans
media\systems\arcade). Le panel affiché est exactement celui que le runtime résout (pack + patch système), et votre configuration LED est écrite dansoverrides\games\arcade\<rom>.json— prioritaire sur le patch système. LedManager accepte indifféremmentarcadeetmamecomme nom de dossier. - Jeux console : pas de configuration LED par jeu dans le pack — personnalisez au niveau du système. Un patch par jeu console reste possible à la main dans
overrides\games\<système>\<rom>.json(ex.games\snes\smw.json, même format), le runtime l'applique. - « Couleur d'origine » dans la palette retire l'override d'un bouton ; « Revenir aux couleurs du pack » supprime tout le patch.
- « Tester sur le panneau réel » arrête LedManager le temps du test et envoie vos couleurs au Pico : elles suivent vos clics en direct sur les vrais boutons.
L'assistant matériel

L'assistant prend le contrôle direct de votre Pico pour le tester. Comme LedManager occupe le port du Pico, l'assistant l'arrête automatiquement au démarrage du test (vos LEDs s'éteignent le temps de la configuration, c'est normal).
1. Préparation
Branchez votre Pico en USB (câble data, pas un câble de charge seul), puis cliquez Détecter le Pico. L'assistant :
- arrête LedManager pour libérer le port ;
- cherche votre Pico sur les ports série et lit sa version de firmware ;
- relance le pilote et allume tout le panneau en blanc.
Si rien n'est détecté, le bouton « Installer le firmware » apparaît : l'assistant dépose lui-même le firmware du panel sur le Pico (par la liaison série MicroPython), puis relance la détection. Pour un Pico neuf (jamais flashé), branchez-le en maintenant le bouton BOOTSEL : l'assistant vous guide pour déposer MicroPython une première fois (copie automatique si un fichier .uf2 est présent dans fw\), puis installe le firmware du panel. Vérifiez aussi le câble USB (data, pas charge seule) — détails dans Matériel.
Avant de lancer, choisissez l'étendue du test : Test complet (tout le parcours), Juste le test LED (refaire seulement le câblage des LEDs, étape 4) ou Juste la cartographie (refaire seulement les entrées, étape 5). Pratique pour ne rejouer qu'une seule étape après un changement de panneau ou d'encodeur.
2. Test du panneau
Vos boutons doivent être tous allumés en blanc. C'est la confirmation que l'alimentation et le firmware fonctionnent. Si certains restent éteints, c'est un problème de câblage ou d'alimentation (voir Dépannage).
3. Test des couleurs
L'assistant allume chaque canal l'un après l'autre : tout le panneau en rouge, puis en vert, puis en bleu. Le panneau virtuel montre la couleur attendue ; si le vrai panneau affiche autre chose (les fils R/G/B ont été croisés au montage), indiquez la couleur réellement vue.
L'assistant en déduit l'ordre réel des fils et corrige l'ordre des canaux dans la configuration — sans ressouder. Le test se relance ensuite pour confirmer.
Deux câblages indépendants
Chaque bouton a deux circuits distincts : la LED (ce qui s'allume) et le contact (ce qui est envoyé au jeu quand vous appuyez). L'étape 4 vérifie le premier, l'étape 5 le second — les deux peuvent être câblés différemment, d'où deux tests.
4. Test du câblage des LEDs
C'est l'étape maligne : un bouton s'allume en vert sur votre vrai panneau, un par un. À chaque fois, cliquez sur le bouton virtuel qui correspond au bouton allumé en vrai. Un clignotement cyan confirme votre clic, sur l'écran comme sur le panneau.
START et SELECT sont testés en fin de séquence.
L'assistant compare ainsi votre câblage réel à la disposition attendue. Si des différences apparaissent (deux fils inversés, par exemple), le bouton « Corriger automatiquement » réécrit le câblage logiciel ([GPIO:P1] de PicoCommandSender.ini, avec sauvegarde .bak) pour que chaque bouton réponde à sa place — sans rien démonter. Le test se relance pour confirmer.
5. Cartographie des entrées
L'inverse de l'étape précédente : un bouton s'allume en vert sur votre vrai panneau, un par un, et cette fois vous appuyez dessus. L'assistant lit alors l'identité que votre manette/encodeur envoie — exactement comme RetroArch la voit (via la SDL de RetroArch et le gamecontrollerdb.txt de RetroBat) — et construit la cartographie des entrées : quel bouton physique déclenche quelle action en jeu. START et SELECT/COIN sont inclus.
Un récapitulatif s'affiche, avec une alerte si deux boutons envoient la même chose, ou si START/SELECT n'émettent pas ce qu'on attend (câblage d'encodeur à revoir). Ensuite, « Écrire la cartographie & régénérer » :
- enregistre cette cartographie par joueur (vos Picos et encodeurs peuvent être câblés différemment d'un joueur à l'autre) ;
- régénère tous les remaps RetroArch (
.rmp) et toutes les configs MAME (.cfg), avec une barre de progression indiquant le système ou le jeu en cours ; - reste réversible : « Annuler cette cartographie » rétablit l'état précédent.
MAME suit vos LEDs, comme RetroArch
Les configs MAME placent désormais chaque bouton d'après la même disposition que les LEDs et les remaps RetroArch. Le bouton qui s'allume pour une action est donc bien celui qui la déclenche — dans RetroArch comme dans MAME standalone.
6. Enregistrer la configuration
Quand tout correspond, « Enregistrer la configuration » écrit dans PicoCommandSender.ini ce que l'assistant a vérifié sur votre matériel : le port COM qui a répondu, la composition du panneau (nombre de boutons, START/SELECT), et un délai d'initialisation mesuré sur votre Pico plutôt que la valeur prudente livrée par défaut — LedManager démarre d'autant plus vite.