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Règles de score : ce qui compte comme un record

Cette page explique comment un score est jugé, pour que chacun sache à quoi s'en tenir. Le comment on mesure (adresses mémoire, algorithme du listener) reste fermé (voir Homologation) ; ici on décrit les règles, pas la technique.

Une partie, c'est un lancement du jeu

Ta partie commence au premier crédit consommé en arcade, ou au départ sur console, et elle se termine quand tu quittes le jeu. Quitter termine la partie et garde ton score : inutile d'aller jusqu'au game over ou d'attendre un écran de fin.

Le 1cc : un crédit, sans continue

Un record 1cc est un score fait sur un seul crédit, sans continue, jeu fini ou non. C'est la catégorie de référence des records de score, celle où se jouent aussi les jeux sans fin. Dans les communautés de score, « 1CC » (« one credit clear ») désigne plus précisément le fait de finir le jeu sur un crédit : le site dit donc « Un crédit, sans continue ».

La règle est la même en arcade et sur console, quel que soit le nombre de continues que le jeu propose.

En arcade, le crédit fait foi

  • Avant de jouer, remets autant de pièces que tu veux. Le nombre de pièces par crédit varie d'un jeu à l'autre ; la borne compte les crédits.
  • Au départ, le premier crédit consommé lance ta partie.
  • Pendant la partie, des crédits ajoutés ne changent rien tant qu'ils ne sont pas consommés. Tout crédit consommé ensuite est un continue, sauf l'arrivée d'un autre joueur (voir Les parties à plusieurs).
  • Un continue ne fait pas refuser ta partie. Ton score certifié s'arrête au dernier score affiché avant le continue. Tu peux continuer à jouer, la suite ne compte plus.
  • Rejouer sans quitter le jeu consomme un crédit après le départ : pour la borne, c'est un continue, même quand le jeu remet le score à zéro. Pour une nouvelle partie classée, quitte le jeu et relance-le.

Les vies ne coupent jamais un 1cc

Perdre une vie, en gagner une, tomber à zéro : rien de tout cela n'arrête une partie 1cc. Seul un crédit consommé la coupe. Les vies servent au classement « une vie » (1LC), là où un jeu l'ouvre.

Sur console, chaque jeu a son continue

Une console n'a pas de pièce : chaque jeu gère ses continues à sa façon (un compteur de continues, un écran « Continue ? », un score remis à zéro). Le profil du jeu dit comment la borne reconnaît le sien. Un jeu dont le continue ne se reconnaît pas n'ouvre pas de classement 1cc.

Le doute profite au joueur

Une partie n'est coupée que sur une preuve : un signal vérifié à l'écran pour ce jeu, avant son ouverture au scoring. Sans preuve, rien ne coupe.

Ce que la borne te dit pendant la partie

Un bandeau orange s'affiche à chaque crédit consommé après le départ, et quand un joueur te rejoint :

Moment Bandeau
premier continue « Crédit consommé : ton score certifié reste 29 960 » ; « la partie qui vient n'est pas certifiable : quitte et relance le jeu pour une partie certifiée »
continues suivants « Partie non certifiable » ; « pour une partie certifiée, quitte et relance le jeu »
un joueur te rejoint « Un joueur te rejoint : ton score solo certifié reste 30 000 » ; « la suite se joue à plusieurs, hors classement solo »
partie à plusieurs dès le départ « Partie à plusieurs : hors classement solo » ; « l'arrivée d'un joueur ne compte pas comme un continue »
la borne perd la lecture des crédits « Crédits illisibles : partie non certifiable »

Le score du bandeau est celui que tu as vu à l'écran juste avant : c'est lui qui part au classement.

Les parties à plusieurs

  • Le 1cc est solo. Seul au départ, tu joues pour le 1cc, même si ta partie est ouverte aux autres en netplay.
  • Un joueur qui te rejoint en joueur fait basculer la partie à plusieurs, pour toi comme pour lui. Un spectateur ne change rien. L'arrivée d'un joueur n'est pas un continue : ton score fait seul avant son arrivée reste un 1cc, certifié s'il bat ton record. La suite n'est pas encore classée.
  • Chaque borne le dit à son joueur : l'hôte à l'arrivée de l'autre joueur, l'invité dès que sa partie démarre. La borne qui rejoint une partie ne soumet aucun score solo.
  • Le replay suit : celui de ta partie solo s'arrête à l'arrivée du joueur, et un replay de la partie à plusieurs commence aussitôt.
  • À terme, un classement 1CC MULTI : chaque joueur y fait sa partie sur un crédit, et chaque borne certifie le score de son joueur. Il demande un jeu qui affiche le score de chaque joueur, et le seul crédit permis en plus du départ y sera celui de l'arrivée d'un joueur.

Le meilleur score, jamais le dernier

Sur une partie, on retient le meilleur score atteint (avant un éventuel continue), jamais la valeur affichée au moment où tu quittes. Au classement, c'est ta meilleure partie qui compte : enchaîner les parties ne peut jamais te coûter ton record, une partie ratée n'efface pas la précédente.

Les réglages doivent être identiques

Deux scores ne sont comparables qu'à réglages égaux. Le nombre de vies, la difficulté, les seuils de vie bonus changent tout : un 1cc à 5 vies en facile n'est pas le même exploit qu'un 1cc à 3 vies en difficile.

Un score certifié n'est donc valable qu'aux réglages de référence (par défaut « usine ») du jeu. Les réglages font partie de l'identité du record, au même titre que la ROM, l'émulateur et le listener homologué. Un score joué avec des réglages modifiés reste ton score, mais il n'entre pas au classement certifié de référence.

Ce qui compte comme réglage : ce qui change la partie, et rien d'autre. Vies, difficulté, bonus, vitesse du processeur, ROM patchée, cheats, reprise de partie. Un réglage d'affichage ou de manette n'entre jamais en ligne de compte : résolution, format d'image, filtres, zone morte, sensibilité, tir automatique du frontend. Ils dépendent de l'écran et des manettes de chacun, pas du jeu.

La borne applique les réglages avant la partie

Depuis APIExpose 1.8.12 (1.8.13 pour le rembobinage), tu n'as plus à connaître les réglages de référence : le profil du jeu les publie en clair, et la borne les applique au chargement pour un jeu ouvert au scoring (option « Force certified settings », allumée par défaut). Rien n'est réécrit dans tes fichiers : le listener répond la valeur certifiée quand le cœur lit ses options, et tout revient à la normale sur un jeu qui n'est pas ouvert.

La borne neutralise aussi, pour ce jeu seulement, ce que RetroBat active par défaut et qui ferait refuser le score : le rembobinage (Rewind vaut « auto », c'est-à-dire allumé pour presque tous les cœurs), le run-ahead et la sauvegarde d'état automatique. Elle écrit les réglages RetroBat du jeu dès sa sélection dans le menu ; rien ne change pour les autres jeux ni pour tes réglages globaux. Forçage éteint, elle te le dit avant la partie.

Au chargement, la borne demande aussi à la plateforme un verdict avant la partie, avec exactement le code du verdict final : « partie certifiable », ou la raison pour laquelle elle ne l'est pas (émulateur non reconnu, ROM, BIOS). Tu le sais avant de jouer, pas après. Ce qui ne se voit qu'en jouant (cheats, rembobinage, entrées) reste vérifié à la fin.

Ce qui refuse, ce qui signale, ce qui informe

Un score n'a que trois sorts, décidés au dépôt, par des règles publiques :

Sort Ce qui le déclenche Conséquence
Certifié passeport valide, rien à signaler classé, certificat, scellé sur Bitcoin
Signalé une macro : une même seconde d'entrées rejouée à l'identique, image par image, cinq fois ou plus gardé sur ton compte, visible de toi seul, jamais classé ni scellé
Refusé triche logicielle (cheats, rembobinage, avance rapide, sauvegarde d'état), entrées impossibles (deux directions opposées tenues ensemble), émulateur, ROM, réglages ou listener non conformes, passeport invalide rien de publié

Un score signalé ou refusé n'existe nulle part ailleurs que sur ton compte, avec le motif en clair. Le classement ne contient que du certifié.

Certaines choses se disent sans rien retirer au record, par un repère ⓘ à côté du score : - partie interrompue : pas de fin de jeu (coupure, plantage, fermeture). Le score reste celui que les points de passage prouvent ; une interruption ne coûte jamais un record ; - tir automatique : des appuis d'une régularité mécanique. C'est une information, pas une anomalie : des manettes d'époque le faisaient, et bien des jeux l'ont d'origine. Le profil de chaque jeu dit comment la lire : d'origine sur ce jeu (rien à signaler), absent du jeu d'origine (le repère le précise), ou sans objet pour ce jeu (rien à signaler) ; - réglages appliqués : la borne s'est alignée sur le profil au lancement.

Pourquoi une macro est une anomalie et pas le tir automatique

Un tir automatique, c'est un bouton répété à période fixe, sans direction : un matériel d'époque savait le faire. Une macro, c'est une séquence de boutons ou de directions différents, rejouée à l'identique à l'image près : il faut un appareil programmable, et aucun jeu ne l'a jamais permis. La borne compte l'une et l'autre sans rien coûter à la partie ; la plateforme tranche au dépôt. Une routine apprise par un joueur ne tombe pas dans le filet : ses durées varient toujours d'une image ou deux.

Tous les jeux ne sont pas éligibles au 1cc

Un jeu n'ouvre un classement 1cc que si la borne sait y reconnaître un continue :

Le jeu fournit… Classement possible
en arcade, son compteur de crédits 1cc (un crédit, sans continue)
sur console, aucun continue, ou un continue reconnaissable 1cc
un score, avec un continue qu'on ne sait pas reconnaître pas de 1cc : on ne peut pas prouver « sans continue »
pas de score lisible non classé

La couverture s'étend donc au rythme des jeux vérifiés : c'est un travail de données, jeu par jeu.

Un classement par mode de jeu

Certains jeux se jouent de plusieurs façons qui ne se comparent pas : Tetris sur Game Boy a un type A (score sans fin) et un type B (25 lignes à faire). Chaque mode a son classement, donc son profil, avec son propre ruleset.

  • La définition mémoire du jeu lit le mode choisi (action GAME_MODE). Le profil dit quelle valeur il couvre ; le passeport signe le mode joué dans game.mode. La plateforme refuse une partie dont le mode n'est pas celui du classement, et une partie sans mode mesuré.
  • La difficulté de départ (niveau, hauteur, difficulté choisie au menu, action GAME_DIFFICULTY) est signée dans game.difficulty, une valeur par adresse mémoire. Par défaut elle est libre et affichée : elle ne sépare pas les classements, elle s'affiche à côté du score. Un profil peut la restreindre à une liste de valeurs ; ce qui en sort est refusé.
  • La valeur qui compte est celle en vigueur au début du run retenu. Le profil déclare la valeur de démarrage de chaque champ : un joueur qui ne touche à rien au menu n'émet aucun signal, et c'est elle qui vaut.

En résumé

  • Une partie, c'est un lancement du jeu : quitter la termine et garde ton score.
  • 1cc = un crédit, sans continue, jeu fini ou non ; arcade et console, même règle.
  • En arcade, tout crédit consommé après le départ est un continue : le 1cc s'arrête au dernier score affiché avant lui, et la partie n'est pas refusée.
  • Pour une nouvelle partie classée, quitte le jeu et relance-le.
  • Les vies ne coupent jamais un 1cc.
  • Le 1cc est solo ; un joueur qui te rejoint n'est pas un continue, et ton score fait seul avant son arrivée reste certifié.
  • Réglages de référence obligatoires ; la borne les applique elle-même avant la partie.
  • Trois sorts : certifié, signalé (macro : gardé pour toi, jamais classé), refusé.
  • Une partie interrompue garde son score ; le tir automatique est une information.
  • Meilleur score, jamais le dernier.
  • Le 1cc demande un jeu dont la borne sait reconnaître le continue.
  • Un jeu à modes a un classement par mode ; la difficulté de départ s'affiche à côté du score.